Produktstrategien für den Videospielkonsolenmarkt

Produktstrategien für den Videospielkonsolenmarkt

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Inhaltsangabe:Einleitung: Seit ihren AnfAcngen in den 70er Jahren hat sich die Unterhaltungssoftwarebranche zur weltweit umsatzstAcrksten Medienbranche entwickelt, die sowohl die Film- als auch Musikindustrie hinsichtlich des Umsatzes A¼berflA¼gelt hat. Da jedoch nicht jedes Produkt den erhofften Erfolg mit sich bringt, sind eine genaue Marktanalyse sowie konkrete Strategien fA¼r eine dauerhafte Etablierung in dieser dynamischen Branche erforderlich. Die vorliegende Arbeit versteht sich dabei als Leitfaden, der Publishern erlaubt, wirtschaftliche, produktpolitische Entscheidungen zu treffen. Da in der Fachliteratur verschiedene AnsActze hinsichtlich der Unterteilung von Videospielkonsolen in bestimmte Generationen bestehen, wird die geschichtliche Entwicklung des Mediums untersucht. Eine Analyse der deutschen Gamesbranche betrachtet den aktuellen Konsolenmarkt und stellt Unterschiede zum internationalen Markt fA¼r Unterhaltungssoftware gegenA¼ber. Weiterhin werden Studien zur Nutzung von Computer- und Videospielen unter dem Aspekt der Zielgruppenfindung analysiert. Ebenfalls thematisiert werden produktpolitische Entscheidungen, wie die Frage nach der Produktentwicklung oder die MApglichkeiten bei der Preisgestaltung und dem Distributionsweg. Ausgehend von den vorigen Ergebnissen werden Produktstrategien fA¼r den nationalen und internationalen Markt vorgestellt, die den grApAŸtmApglichen wirtschaftlichen Erfolg versprechen. AbschlieAŸend wird der Versuch unternommen, einen Ausblick auf die Entwicklung des Konsolenmarktes fA¼r die nAcchsten beiden Jahre zu gewAchren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: AbstractII InhaltsverzeichnisIII AbbildungsverzeichnisV GlossarVI AbkA¼rzungsverzeichnisVIII 1.Einleitung1 2.Geschichte der Videospielkonsolen2 3.Die Gamesbranche in Deutschland5 3.1Branchendaten5 3.2Marktstruktur6 3.3Konsolenspielemarkt8 3.3.1Microsoft Xbox 3609 3.3.2Sony Playstation 311 3.3.3Nintendo Wii14 3.4Unterschiede zur internationalen Gamesbranche17 4.Zielgruppen19 4.1Kinder20 4.2Jugendliche22 4.3Erwachsene24 5.Produktpolitische Entscheidungen26 5.1Produktentwicklung26 5.2Preispolitik27 5.3Kommunikationsinstrumente29 5.4Distribution31 6.Produktstrategien33 6.1Nationaler Mark33 6.2Internationaler Markt35 7.Fazit37 8.Ausblick38 9.Literaturverzeichnis40 10.Computer- und Videospielverzeichnis43 11.Anhang44 Textprobe:Textprobe: Kapitel 5, Produktpolitische Entscheidungen: Produktentwicklung: Die Entwicklung neuer Spiele ist zweifellos der zentrale Aspekt produktpolitischer EntscheidungstatbestAcnde. In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, in welchem MaAŸe Produktinnovation nAptig sind, um am Markt zu bestehen. Bei den Toptiteln fA¼r Xbox 360 und Playstation 3 ist erkennbar, dass diese nicht nur auf bekannte Marken basieren, sondern sich nicht wesentlich von ihren VorgAcngern unterscheiden. Auch wenn sich das grundlegende Spielprinzip nicht Acndert, warten neue Teile jedoch mit einer besseren Grafik, einer grApAŸeren Spielwelt oder wie am Beispiel von Far Cry 2, mit einem anderen Handlungsort auf. Auch das neu eingefA¼hrte Assassina€™s Creed orientiert sich am Aufbau anderer Action-Adventures, bietet allerdings mit dem 12. Jahrhundert eine selten genutzte Zeitepoche als Spielwelt. Somit handelt es sich bei allen untersuchten Titeln lediglich um Verbesserungsinnovationen, die fA¼r den Konsumenten jedoch einen ausreichenden Kaufgrund darstellen. Anders verhAclt es sich bei den Titeln fA¼r die Onlinedienste der Konsolen. Neu entwickelte Spiele, wie z. B. Flower, verweigern mitunter sAcmtliche bekannte Konzepte und sind daher als Basisinnovation zu deklarieren. Bei Spieleklassikern reicht wiederum bereits die NeuverApffentlichung aus, um von Kunden als Innovation angesehen zu werden, da der GroAŸteil der Benutzer nicht mehr im Besitz der Ursprungsplattform ist, um diese spielen zu kApnnen. Bei der Wii ist eine Klassifikation hingegen weitaus schwieriger. WAchrend die Konsole aufgrund der neuartigen Steuerung eine Basisinnovation darstellt, trifft dies auf die Spiele allerdings nur eingeschrAcnkt zu. Da seit der MarkteinfA¼hrung alle Titel die neue EingabemApglichkeit verwenden, kann im engeren Sinne nicht mehr von echten Neuheiten die Rede sein. Hinzu kommt, dass auch hier Fortsetzungen zu bekannten Serien erscheinen, deren Neuerung vor allem die bewegungssensitive Steuerung darstellt. Der Konsument sieht aber gerade darin einen hohen Neuheitsgrad gegenA¼ber VorgAcngertiteln und Spielen fA¼r die Xbox 360 bzw. Playstation 3. Preispolitik: In der Gamesbranche werden die Preise fA¼r Spiele vor allem durch die Kosten bestimmt, die von der Entwicklung bis zur VerApffentlichung entstehen. Die durchschnittliche Kostenverteilung eines Konsolenspiels verdeutlicht Abbildung 12. Daraus ist ersichtlich, dass der mit 46, 6 Prozent grApAŸte Anteil auf den Publisher bzw. Entwickler entfAcllt. Davon sind rund 20 Prozent reine Entwicklungskosten, 10 Prozent Verwaltungskosten und immerhin noch 15 Prozent werden als Gewinn verbucht. Weitere PreiseinflussgrApAŸen sind die Handelsmarge (20 Prozent), Ausgaben fA¼r das Marketing (13, 5 Prozent) sowie Abgaben an die Konsolenhersteller (11, 5 Prozent). Da es sich, wie bereits erwAchnt, um Durchschnittswerte handelt, kApnnen die Prozentverteilungen mitunter stark abweichen. Vor allem bei Blockbustertiteln nimmt das Marketingbudget meist einen grApAŸeren Anteil ein. Bei Capcoms Actionspiel Lost Planet beliefen sich z. B. sowohl Promotions- als auch Entwicklungskosten auf jeweils 20 Millionen USD. Diese Zahlen verdeutlichen zudem, dass die Entwicklungskosten mit jeder Konsolengeneration steigen. WAchrend Spiele der letzten Generation im Schnitt nur 3 bis 5 Millionen USD gekostet haben, mA¼ssen heutzutage aufgrund des hApheren Programmieraufwandes je nach System etwa 10 bis 20 Millionen USD veranschlagt werden. Mit den Entwicklungskosten steigen zudem auch die Preise fA¼r Konsolenspiele, die bei etwa 50 Euro fA¼r Wii Titel bzw. bei 60 Euro fA¼r Xbox 360 und Playstation 3 Titel liegen. Die nahezu einheitlichen Preise werden allerdings nicht nur durch die Entwicklungs- bzw. Promotionskosten bestimmt. Auch das Verhalten der Konkurrenten hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Preisbildung. Bei den Onlinediensten, die einen bestimmten Preisrahmen vorgeben, mA¼ssen zudem vor allem die Reaktionen der Konsumenten berA¼cksichtigt werden. Hierbei zeigt sich, dass unabhAcngig der dahinterstehenden Entwicklungskosten, exklusiv dafA¼r entwickelte Spiele sowie Erweiterungen im mittleren und niedrigen Preissegment besonders hohen Anklang finden. Handelt es sich hingegen um Neuauflagen von beliebten Klassikern, ist, unabhAcngig von der Preisgestaltung, der Verkaufserfolg in vielen FAcllen vorprogrammiert.Inhaltsangabe:Einleitung: Seit ihren AnfAcngen in den 70er Jahren hat sich die Unterhaltungssoftwarebranche zur weltweit umsatzstAcrksten Medienbranche entwickelt, die sowohl die Film- als auch Musikindustrie hinsichtlich des Umsatzes ...


Title:Produktstrategien für den Videospielkonsolenmarkt
Author: Thomas Kochan
Publisher:diplom.de - 2010-04-07
ISBN-13:

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